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ヌキさんの3rd講座を見た感想 ケンの読みあいについての考察、まとめ

こちらの動画を参考。
https://www.youtube.com/watch?v=k0r9sWVz39A&t=32s

非常にわかりやすく、ケンの具体的に読みあいについての解説がされている。
動画でも解説があった通り、これらの読みあいについてちゃんと理解して実践している人はごく一部のみ。

内容については主にケンについてのものであるが、ケンというよりは3rd全般に通じるものが多い。



●ケンの表裏について。
3rdのケンは迅雷の後に画面中央で表裏の二択を迫ることができる。
迅雷でダウン中の相手の起き上がりに飛びを重ねることで、
起き上がった際に表か裏かのどちらに落ちるかわからなくなるというもの。

●やりかたについて
迅雷の後に下を入れると、着地硬直が1フレキャンセルされる。
他のキャラにもこの現象がある。
豪鬼の竜巻→昇竜やヒューゴのムーンの後など。
下に入れることによって着地の隙がすくなくなり、早く行動できるようになる。

また、着地後に、遠中パンや下中パンや遠強パンなどを出すことによって、
フレームを消費し、表裏を迫るタイミングを取りやすくすることができる。

ここで、着地に下を入れる、入れない、どの技を空ぶるか、空中で技を出すか出さないか、
などによって表裏どちらかに落ちるかを変えることができる。

これはキャラによってはできない者もいる。
起き上がりが早いキャラに対しては空中で竜巻をだすことで裏にいくことはできる。

さらに1P2Pで差がある。
1P側の方が表裏が見えにくいなどある。

・ここではハイジャンプからの表裏について述べたが、
ハイジャンプではなく、ダッシュで近づいてからのノーマルジャンプなどでも
同様に表裏を仕掛けることもできる。

・迅雷と同様に昇竜後も表裏を仕掛けることができる。
キャラにはよる。
春麗は起き上がりが遅いため、表裏を仕掛けやすい。
昇竜の後受け身を取る春麗に対しては距離をすこし調整してからのハイジャンプで後ろに着地することができる。
そこで中大の表裏を迫ることができる。迅雷後と似たような形。
似たような例でいうと、
豪鬼対春麗で豪鬼が強昇竜→強百鬼とした場合、強昇竜をくらった後クイックをとる春麗に対して、
裏に着地することができる。
そこから近中k→滅殺などを決めることもできる。

ここで変化としては、ジャンプ中kを重ねることもできる。
起き上がり側としてはクイックを取らないという選択肢が重要。


●表裏の強さについて
ケンの表裏は強い。
理由としては、
1)ゲージがある限りループする。
ゲージが短く3本ストックできるため。

2)迅雷を決める場面が多い。
各種キャンセルや遠中パンのノーキャンから迅雷がつながるのと、
ぶっぱなしなどからでも迅雷を当てることができれば、
表裏の拓を迫ることができるため。
春麗であればぶっぱなしなどで鳳翼を当てることができない。

3)選択肢の豊富さ
中大での表裏の2択がメインのイメージはあるが、
それだけであれば、直前にガードかブロを入れることで両対応される。
ここで、下段からの迅雷や昇竜を狙うことで拓を成立させやすくすることができる。
→表裏の際自分でもどっち側に落ちるかわからない場合がある。
その場合おすすめなのが、小足→小パン→ノーキャン迅雷を出すというもの。
小パンからはノーキャンセルで迅雷がつながる。
さらに、小足の際に迅雷のコマンドのみを入力しておいて、パンチを押す。
もし小足がブロされたとしても迅雷でフォローすることができる。
ヒットであれば小足→小パンとでるのでノーキャンセルで迅雷につなぐことができる。

着地にバックダッシュをすることで相手の暴れを回避しつつ、投げしけなどに反撃することができる。
相手がぶっぱなしやすい場面であるため、表裏と見せかけてのガードやバックダッシュも有効な選択肢となる。


●W昇竜について
以前ブログでも述べたように、中足と大足のスライドで行う。
昇竜拳という声のどのタイミングでボタンを押すといいかで覚えると楽。
着地にちゃんと中足か大足がでるかと確認するために、
昇竜のコマンドを入れず、昇竜→中足ないし大足をちゃんと最速で出せているかを確認する練習方法が良い。

●地上戦
ケンはゲージをストックした状態にあることが多い。
ここでのメインは遠中パンがしゃがみに当たるキャラであればこれをメインにする。
当たった際は確実に迅雷につなげるようにしておく。

●DED中足とは
ゲージの増加量はヒットした時に一番多く貯まる。
ガードでは少ない。ブロではたまらない。
このことを利用して、ストックがない状態でヒット時のみゲージが貯まるようにゲージを調整し、
中足迅雷を決め打つ。
ヒット時のみ中足迅雷が出る、という技術のこと。
さらに、迅雷→昇竜と入力することでブロされた時に昇竜でフォローすることもできる。
発展として、近強パンでのDED、小足でのDEDも可能である。
対応としてはゲージの状況を把握すること。

●SGGKとは
ブロ→移動投げと素早く入力した際に、ブロが成功した時に移動投げにつかった技が出るという現象を利用したテクニック。
例。
春麗でブロ近強k移動なげと入力した際、ブロ成功したら近強kができためヒット確認でSAにつなぐことができる。
相手がガードしていた場合移動投げになる。
相手が投げてきた場合はグラップになる(ブロと同時のフレームで投げられた場合はグラップはできない)

・SGGKの対策として
SGGKの対策としてはジャンプで逃げるか投げをつぶす選択肢を取るということである。
春麗であれば前強kなど。
ガードジャンプも有効となる。
投げを読めた場合の手段は投げを抜けるのではなくつぶるか逃げるのが有効である。

●画面端の起き攻めについて
画面端で起き攻めをされた、場合、投げから投げへループするのと後ろへ下がれないため非常にきつい。
ここで、有効な回避手段が、ガードジャンプである。

・ガードジャンプとは
起き上がりに6フレームの投げ無敵が付く。
そのため起き上がり側を投げるためには6フレーム待ってから投げる必要がある。
その5フレーム以内をガードしジャンプと入力する。
そうすることによって、起き上がりに重なった打撃はガードでき、投げに対してはジャンプで逃げることができる。
さらに、春麗で言えば、ジャンプから空中食らいに移行するまでのフレームが早い(各キャラ毎によって違う)
春麗は三角飛びがあるため、ガードジャンプ→ハイジャンプ三角飛びと入力することで、画面端から大きく画面中央に逃げることもできる。
ケンの中大TCに対しては多段技であるため、赤ブロというシステムのせいで連続ガードが発生しない。
このため、ガードジャンプガードと入力することで中大TCの二段目もガードできる。
また、このガードジャンプを何フーレム分ガードするか。
1-6フレーム以内どのタイミングまでガードするか。
最速で上に入れて逃げるのであれば、遅らせであれば空中くらいになるかジャンプで逃げることができる。
など使い分けることもできる。


・ガードジャンプの発展としては、ブロ→ジャンプの入力することで、前ブロないし下ブロをしつつジャンプで逃げることもできる。
3rdではブロの有利フレームはボタンを押すことでしか消費できないというシステムがある。
このため、ブロの演出中に上を押したとしてもジャンプすることができない。
ブロの演出中に上になるように入力することで、ブロが成功した場合は地上にいて反撃することができ、技が来ない時はジャンプすることができる。

ガード、ガードジャンプ、ブロジャンプ、などを使い分けることによって起き攻めをしのぎやすくなる。
相手に的を絞らせないことが重要である。


●画面端の読みあいについて
ケンの画面端での起き攻めでの狙い。
・遅らせ中大TC→W昇竜
→これがケン側のもっとも簡単でリターンの取れる選択肢。
これと同じような効果があるのが、
遅らせしゃがみグラップしこみ小パン→小足→小足、しゃがみグラップ仕込みの下中パンなど。
しゃがみ弱パンチ+弱kと入力し、相手の起き上がりのすこし遅めに重ねることで、
投げは抜けることができ、ぶっぱなしなど早いあばれはガードできる。
これもガードジャンプやぶっぱなしや投げに対応している。

理由としては、
1)ガードジャンプに対応している
→5フレ程度遅らせることでガードジャンプの空中移行中を攻撃することができる。
地上食らいになるため、コンボがつながる。
遅らせて中大TCを出すことによって相手のガードジャンプをつぶす。
この行動を混ぜておかないと、相手にガードジャンプ一択で逃げられてしまうため、必須となる。

2)じゃがみグラップをつぶす
→相手の遅らせた打撃をつぶす形になる。

3)グラップを仕込める
→動画では触れられたいなかったが、中大TCにグラップを仕込むこともできる。
中パンとずらし押しで上要素プラス弱パン+弱kで中パンチを出し、次に強Pを入力する。
相手が投げで暴れた場合抜けることができる。


・対策として
1)最速で技を出す
→起き上がりに最速で5フレ程度の技(キャンセルできるのが望ましい)を出すことで、相手の遅らせをつぶすことができる。
これは早い打撃だと遅らせて待ってる相手に対してガードされてしまうので発生のフレームが重要。

春麗対ケン戦でケンの起き攻めの遅らせ中大に対して春麗が起き上がりに近強kを出すとする。
遅らせて重ねてくるのは5フレーム以降になる。
そうでないとガードジャンプでガードされてしまうから。
春麗の近強kは発生が5フレームである。
春麗が起き上がりに近強kを最速で出した場合、仮にケンが春麗の起き上がり5フレーム目に近中pを重ねてきたとしても、
春麗が勝つ。
技にはヒットレベルというものがあり。
弱攻撃→中攻撃→強攻撃=必殺技→SA判定→投げ
のようになっている。
春麗の近強kは強攻撃のため、同じフレームで来るケンの近中pに勝てるというわけ。
春麗の方が判定勝ちするのである。
さらに、起き上がりの6フレ以内の打撃は重なった投げをつぶすこともできる。
(投げ無敵が切れた7フレーム目以降に投げが来るため。起き上がりに7フレの技で暴れた場合、ビタで重なった投げには負ける)
→同一フレームであれば投げが勝つ。

しかし起き上がりに暴れるということは重なった打撃に対しては食らってしまう。
打撃を重ねる側としては起き上がりのブロが怖いため技を重ねにくい。
*ここで読みあいが一周している。

2)ブロ→ガード
中大ならガードがブロになる。
投げは捨てる。
遅らせてブロすることも可能ではあるが一点読みすぎるためリスクが高い。

3)上にいれっぱなしにする
ジャンプが早いキャラであればなお有効になる。
投げは回避できるのと、遅らせた打撃に対しては空中くらいになることができる。
重なった打撃に対しては無防備になるため多用はできないが、
ブロジャンプと併用することで効果を発揮する。



・これらの起き攻めの仕組みを理解することで相手に起き攻めを強いることができるのと、
相手のファジー気味の行動をつぶすことができる。


●遅らせTCに加えて
以上のような、遅らせ中大や小足小足、投げなどにより特に画面端で強力な攻めを展開することはできる。
さらに、リープ→昇竜やかかと→迅雷などの中段も持っている。
リープ→迅雷は中足の先端から少し食い込んだ距離からつながる。
歩き中足を意識させることにより決まりやすくなる。
EX波動や投げでダウンを取った後に狙ったり、立ち回りで相手の技に乗っかる形で使う。

●2段仕掛けの攻めの展開
中大をガードや投げを飛ばれた際。
さらに、昇竜や空中EX竜巻がある。
逃げる相手に昇竜や空中EX竜巻でダメージを取ることができる。
特に、空中EX竜巻はブロされてもほとんど反撃がない。
このため、1回目の攻めをしのがれた際でもさらに攻めることができる。



●ケンの弱点について
動画ではケンの強さが強調されている。
しかし、万能そうには見えるが弱点は確実に存在している。

・ケンの攻めの弱点とは
1)多段確認が必要なこと
→以前のブログでも述べた。
理由としては、遅らせ中大TCにしても小足小足にしても、多段技=赤ブロの的である。
2段目にコマンドを仕込むため初段がブロされてもフォローしにくい。
例えば、春麗であれば確認が単発であるため赤ブロのリスクはない。

2)投げ間合いの関係
→ケンは移動投げがない。コマンド投げを持たない。
移動投げは中足を使えばできるが、難しく安定はしない。
後ろ投げは安定するが画面中央に投げてしまう。
対の選択肢の投げが、通常投げであるため、ダメージ自体は少ない。
コマンド投げでないためグラップを取ることができる。
このため、相手の投げ間合い内に入る必要がある。
このことは実は重要である。
ケンが遅らせて中大などをやったとしても、実は投げとの拓になっていないことがおおいのである。
受ける側が拓になっていると思っているだけで、投げとの拓になっていないことが多い。
春麗のような相手の投げ間合いの外から攻めるタイプの攻めではない。
相手の投げ間合い内であるため、常に投げ返されるリスクをケンは背負っている。
中大にしても遅らせ中大にしても、実は投げ間合いの関係で拓になっていない場合が多く、
相手が一人相撲をしてたまたま当たったというパターンが多い。
これはケンの攻め全般に言えることである。

3)一方的な拓ではないこと、即死ではない
例、ユリアンのエイジス、リュウの電刃、オロの夜行など
ケンの攻めは、これらのような攻める方が一方的にリスクが少なく攻めるタイプの攻めではない。
まことの攻めのように1コンボで即死するというタイプでもない。
それでもどこからでも3-4割近くは減る可能性はあるため強力であるとはいえる。
しかし、ダッドリーのような誰に対しても純粋に2択というようなタイプの攻めではないし、
中段のかかとに対しても赤ブロがある。
確かにケンの攻めは強力ではあるが特化したというよりはすべてが80点というような印象。


4)攻めが継続しにくい
投げ間合いの関係上攻めが継続しにくい傾向にある。
すこし離れてしまうと投げが届かないためにガードが安定になる。

中大TCや小足小足をガードされた場合、歩きやダッシュでないと投げに行けない。
近中パンなど単発であればガードされたとしてもスムーズに投げにいくことはできるが、
そもそも確認ではない。
春麗であれば、近めの中足などであればガードされたとしても移動投げにいくことができる。
確認するのが多段であることが影響し間合いを離してしまう。
ケンとしてはむしろここが本当のねらい目でもある。
要は、攻めが継続していないにも関わらず、2択がかかっていると思って、
何等かの回避手段を取ろうとする相手に対してそれをつぶすということ。
相手は安易にジャンプするようであれば空中EX竜巻で追いかけるなど。
実は、中大や小足小足をガードした時点で次の技は拓になっていない。
ここでケンとしては歩いて近づいたり、距離が離れてしまった場合であればダッシュや飛びで近づくことになる。
それらはリスクの高い行動ではある。
守る側としては最初の攻めをしのいだ後に安易に技を出して、迅雷で差し返されないように注意したい。
逃げる場合であれば空ブロは必ず意識すること。

●ケンの弱点についての考察
・前ブロ投げに弱い
→投げか中大の拓であれば、起き上がり側が前ブロ投げと入力することで両対応できる。
これに対してケンは小足など下段を埋めるか下がって投げすかりを狙うことがあるが、
それに対してはガードジャンプで逃げられる。

・フレーム管理がシビア
→これがケンの難しさである。
投げと中大の拓であれば前ブロ投げで両対応されるため、
下段との拓も混ぜる必要がある。
ここで、受け側の選択肢として有効なのが、先に述べたようなガードジャンプである。
そこでガードジャンプをつぶすのに有効なのが、遅らせ中大である。
実はこの遅らせ中大のフレームがシビアである。
ガードジャンプは起き上がりの投げ無敵の4フレーム分をガードし
(ここでさらに、何フレームガードするかによって遅らせのタイミングを絞りにくくさせることもできる)
5フレーム目でジャンプを入力するというもの。
ジャンプで空中くらいになるまでに空中以降フレームがある。
これはキャラによって異なる。(ノーマルジャンプであれば4-7フレーム。ハイジャンプならプラス1フレーム)
早いキャラであれば4フレーム(ユン、春麗など)
ここでは標準的なケンの場合。
起き上がり側のフレーム的には、
4フレーム目までガード→5、6、7、8、9フレームが空中移行にかかる→10フレーム目以降の攻撃は空中に当たる。
つまり、起き上がってから1-5フレーム以内に、攻撃を当てることで地上ヒットになる。
ケンの近中パンチの発生は5フレームである。
早すぎるとガードされるし、遅すぎると空中くらいになる。
ケンとしてはこの5フレーム内に攻撃が当たるようにタイミングを計る必要があるため難しい。

*注意*ここの空中移行フレームに関しては各サイトでの数字が若干異なっている。

春麗対ユンに対して、春麗が小足→中足と連携した場合、ユンがジャンプしているとこの連携がビタであれば地上くらいとなる。
*これについては小足→中足だと抜けれるが小パン→中足だと抜けれないという人もいれば、
ビタであれば抜けれないという人もいる。
ビタであっても状況に応じてぬけれるときと抜けれない時があるらしい。
ここでは繋ぎがビタであれば、1フレームもずれなければ抜けれないとする。

春麗対ケンの場合であれば、小足→中足と連携した場合、ケンがジャンプしていても地上ヒットとなる。
確実にケンの方が1フレームは空中以降までは長い。

小足の有利フレームが3フレームで中足の発生が7フレーム。
攻撃側は最速で行動しても1フレーム余分にかかる(小足→中足に1フレーム消費)
防御側は最速で行動できるという仕様。
ユンのジャンプ移行のフレーム4後(5フレーム目で空中くらい)で、
ケンは5フレーム(6フレーム目で空中くらい)となる。


さらに、先に述べたように、起き上がり側の有効な選択肢として、
前ブロ→投げという行動がある。
ここの投げの部分に嚙合わせる形でケンが打撃をだすこともできるが、
タイミングがシビアなのとケンの投げ間合いが相手の投げ間合い内なので投げに負けることが多い。
もちろん起き上がり側がどのタイミングまでブロを仕込むかにもよるが、
先に述べた、ジャンプ移行をつぶす遅らせTCを狙った場合は前ブロ投げに弱くなる。

●対の選択肢が強力ではない
ケンは打撃と投げで選択肢迫るキャラ。
ここを細かくいうと、
多段技での確認と通常投げで拓を迫る。
移動投げでもなく、コマンド投げでもない。
マグロになって、中大も小足も遅らせ中大も食らわないようにした際、
ケンは複数回投げで読み勝つ必要がある。
読みあう回数としては比較的多い。
他強キャラであれば2、3回程度読み勝てば勝てるキャラが多い。
コマンド投げから追撃が入るタイプのキャラやコンボのダメージが高いキャラがそう。
ケンは投げを捨てられるという行動に弱い。
ここで打撃を出してガードされた場合に、
攻めが切れることと、赤ブロのリスクがある。
ケンの攻めはどちらが当たっても半分というものや、片方が極端に高いリターンがあるというタイプでもない。
2択のダメージを総合的に評価すると平均より高い程度という印象。

このようなことから、投げないで崩したいというのがケンの本音である。
投げや昇竜を盾にして2択が成立しているように見せておいて、
実は投げの部分以外の行動でダメージを取りたいというのがケンの狙い。
通常なげ、それも移動投げではないものを連続で狙うということは実はリスクが高い行動なのである。


●ケンは初心者向きのキャラではない
・これらのようなことからケンはフレーム管理が非常にシビアなキャラといえる。
他キャラと比べた場合、
ダッドリーのような見えない中下段から半分というタイプのキャラでもなく、
ユリアンや電刃や夜行のような強制的な拓を持つキャラでもなく、
ユンや春麗のように一方的に有利な状況から攻めれるキャラでもなく、
まことのように即死やコマンド投げを狙えるキャラでもない。

ケンで十分なダメージを取るためには、
空中以降フレームを把握し、そのタイミングに技を出すのを覚える必要がある。
しかしその遅らせた中大は前ブロ投げには負ける(ケン側が中パンにグラップを仕込むことはできる)
これらのタイミングを覚えるのは初心者に難しく簡単にできることでない。
まず、どういう読みあいになっているかを把握し、相手の回避行動を読んだうえでしか、
読みあいを成立させることができない。

単純に相手に2択を迫るということが難しいキャラであり、
迫るためにはケン側にもリスクを背負う必要がある。
3分の2程度はファジー気味に返される攻めをする羽目になりやすい。
決して強制力が強い攻めができるキャラではない。
勝ち筋が分かりにくい。


・3rd特有の読みあいではない。
上記のような中大、遅らせ中大、投げのような選択肢の攻めは3rd特有のものと思われがちだが、
そうではない。
それができるキャラはケンしかいないからである。
似たような読みあいは春麗、豪鬼、真空リュウも可能であるが、
これらのキャラは移動投げを持つ。
攻めてるようで常に相手の逆2択を警戒する必要がある。
攻撃力が高いように見えて実は並み程度で決して高い方ではない。
一発で逆転できるというコンボもないため、
特に大会ではこれらのキャラに負けがち。


●ケンの攻めかたとしては何が有効になるか
・バックダッシュ
→画面端に追い詰めた状態だとしても、
投げや中大や小足など起き上がりに重なる選択肢であれば、ガードジャンプで回避される。
遅らせ中大に対しても起き上がりの打撃の逆2択を食らう。
では、どうすればいいかといえば、ここでバックダッシュをすることである。
こうすることによって、相手の歩き投げや起き上がりの打撃をガードないし、空かすことができる。
バックダッシュの後ろ2回のコマンドの1回目をガード扱いにすることができるので、
そのタイミングでガード→バックダッシュとする。

・有利な状況で引く選択肢が強い
→ケンの攻めの強さというのは強制力や攻撃力ではない。
決して有利な状態から攻めが展開できるタイプのキャラではないからだ。
むしろ、それらは上位キャラに比べて一歩劣るという印象がある。
しかし、ケンの攻めは最強クラスである。
何が強いかといえば、
相手に何かしらの回避行動を取らせ、そこをつぶす能力がケンは非常に高い。

例。
画面端から逃げた相手を昇竜や空中EX竜巻で落とす。
ケンは決して横押しが強いタイプのキャラではなく、攻めを継続させやすいキャラでもない。
しかし、相手の後手を取る能力は高い。
そのため、直接的にダメージを取るような拓をメインにするのではなくて、
一歩引いて待つという選択肢が重要。

●遅らせ中大の発展として
1)相手の起き上がりに対してバックダッシュで技を空かす
→バックダッシュが有効なのは相手の投げ暴れや暴れを空かすこと以外にも有効な効果がある。
ガードジャンプに対応しやすくなるのだ。
例。
春麗対ケン戦。
ケンの起き攻めに対して、春麗が直前ガード→ジャンプ→三角飛びとする。
起き上がりに重なった技はガードになり。
投げに対してはハイジャンプで逃げる形。
ハイジャンプの場合、空中以降が1フレーム遅くなる。
この具体例が獣道でのヌキさん対弟子犬さんの試合。
このガードハイジャンプ三角飛びを使うことによって、ケンの画面端の攻めをほとんどしのいでいた。
これは画面端で密着に近い距離にいた場合、
春麗が三角飛びで画面中央に逃げた際に、着地する距離がより遠くになる。
もし、ここでバックダッシュするなどして、距離を離していた場合であれば、
春麗はより近くに着地することになる。
ガードジャンプで逃げる相手に対し、画面中央側へ落とすこともできるため、攻勢が維持できる。



2)歩いて後ろに下がり遠中パンを出す
→遠中パンがしゃがみに当たるキャラであれば有効になる。
投げをさがって空かしつつヒット確認が狙える。
下ブロもつぶすことができる。
遠中パンがブロされてしまった際にフォローが効かないのに注意。

3)下がりから前に歩いて投げる
→同キャラで有効。
ケン同キャラで相手の起き上がりに投げを重ねた場合、
起き上がりに中大TCで暴れられた場合負けてしまう。
ここで、近中パンではなくて遠中パンになる間合いまで下がってから
前歩きでブロをしこみつつ投げるという行動が強い。
起き上がり側の遠中パンをブロしつつ投げるという形になる。



●ケンの守りの固さ
これはケンが攻められている際にも言えることで、
強昇竜と迅雷があるため、攻める側が常にリバサでのパナシを警戒しないといけない。
このプレッシャーを盾にして、起き上がりにバックダッシュやハイジャンプEX竜巻などで逃げることができる。
ケンは直線的な攻めや拓が強いというキャラというよりは、
こうした後手を取る立ち回りでの攻めや守りが固いというキャラ。
攻められた際の切り返しで昇竜や迅雷があり、そこから表裏などの攻めを展開することができるのは、
上位キャラの中ではケンだけ。(春麗もユンも無敵技での切り返し能力は高い方ではない。)
それほどまでにケンの切り返しの能力は高い。
体力が標準的なので多少無理が効くところも特徴にある。
ブロらせて昇竜や迅雷で安定して反撃できる可能性があるのも上位キャラの中ではケンだけ。
このことからも、ケンは初手の2択が強いというよりは相手に何かしらの行動を取らせてそれに対応するという能力が高いといえる。

・これらのことが相まって、ケンは初心者におすすめするとはいいがたい。
1)ダメージソースが明確ではない
→選択肢が豊富な分わかりにくいイメージ。
2択を成立させるためはレベル読みが必要になる。
2)フレーム単位で行動しないと攻めが成立しにくい
3)移動投げがない

●結局のところファジー気味に対処されやすいキャラ
起き上がりの攻めはガードジャンプで返される。
ガードジャンプに対しての遅らせ中大には前ブロ投げか起き上がりの最速打撃で逆2択を受けてしまう。
結局のところ、どれだけ有利な状況から攻めたとしても、
3rdのブロやガードジャンプの影響をよくも悪くも受けてしまうキャラ。



●総評
ケンは強力ではあるが、春麗ほどのお手軽は強さではない。
ちゃんと2択を成立させるだけでもフレーム単位で考えて技を出さないと、
相手にファジーで返されてしまう。
上下の確認もあり、ガードジャンプに対しては遅らせTCがあるため万能に見えるが、赤ブロのリスクが常にある。
総合的に見て、直2択などでダメージを取るというよりは、相手にプレッシャーをかけて、
相手を動かして、そこをたたくという行動がケンの最大の狙いとなる。
画面中央での迅雷での表裏のループは強力だが運の要素は絡む。
画面端の攻め強力ではあるが、前ブロ投げがあるため投げ間合いの関係を理解しないと実は崩すのは難しい。
投げ間合いの関係や、中段や一方的な攻めなのかどうかなどから総合して考えた場合、
ケンの崩し能力が高いとは言えない。
このため一気に体力を奪うというような戦い方には不向きなキャラである。
ヒット確認は簡単な方ではあるが、中足ができるかできないかは人を選ぶ。
ヒット確認が重要なファクターであるため特に大会では活躍しにくい現状はある。


●おさらい●
1)ケンの起き攻めは通常投げと打撃によるものである。

2)画面中央であれば迅雷の後の表裏の拓が強い。
表裏に落ちて中大以外にも下段やバックダッシュという選択肢もある。

3)画面端に追い詰めた際、メインで狙いたい技は中大TC→昇竜→昇竜である。
画面端であればこれだけで4割近く減る。(ダッドリーなど一部のキャラには入らない)

4)しかし、投げと中大TCの拓であれば相手にファジーで対応される(両対応される)
→相手が前ブロ投げやガードジャンプの場合投げも打撃も返されてしまう。

5)ここで相手の防御手段を知る必要がある。

6)ガードジャンプが多い相手に対しては、ガードジャンプの空中以降フレーム中を攻撃するのが良い。
地上ヒットさせることができコンボにいけるからだ。

7)そのため、相手の起き上がりに直接技を重ねるのではなく、
空中の移行フレームに合わせる形で技を重ねる必要がある。

8)相手のガードジャンプをどのフレームまでガードするか。
どのフレームでジャンプするかを熟知する必要がある。
そのタイミングに合わせる形でないと中大TCが地上ヒットしないからだ。

9)相手の防御手段にはよるが、遅らせて中大など技を重ねることは比較的安全となる。

10)遅らせ中大にも欠点がある。
それは起き上がりの5フレ程度の打撃を食らってしまうことだ。
前ブロ投げにも負ける(投げに対してはグラップを仕込むこともできる)

11)この起き上がりの最速打撃に対しては、技を重ねるということでつぶすことができる。

12)技を重ねるということはブロやガードジャンプで返されてしまう。

13)ガードジャンプで返されてしまうということは…
*ここで読みあいが一周している。

→動画でも触れられていたが、これらのことを理解して実践しているのはごく一部のプレーヤーのみ。
これらの一連の行動は上級者のものではなく、ここまで理解して行動しなければケンは使い物にならないということ。


・ケンの読みあいはこれらのことを組み合わせて複合的に行うもの。
これらの行動や読みあいについてどう考えるかはプレーヤーの判断次第。
難しくもあり、深くもある。それが3rdの楽しさともいえる。
慣れればシンプルだが、答えがない。

単純に中下段やブロを強制する技を重ねるというタイプの2択ではない。
移動投げやコマンド投げがないというところもポイント。

・拓を成立されるには相手の回避行動をしり、それにピンポイントで合わせる必要がある。
それが成功した時に中大TCが決まる。
しかし、相手にもファジー気味の行動があるため、単純な2択よりは通りにくいタイプの攻めかたではある。
打撃と投げに対しては、ガードジャンプなどで対応され、
遅らせは最速打撃で対応される。
防御側の行動も、実は一点読みでなく、ケンの他の行動にも対応していることが多く、
意図していない形で読み勝つこともある。

ケンの遅らせTCを狙って最速打撃を出したが、ケンが投げてきていたため投げをつぶす形で当たった。

・このためきっちり読み勝たないとダメージが取りにくいキャラではある。

・確認が多段であるため、ブロと赤ブロのリスクは常にある。
確認を狙うため、初段のブロに対してフォローがしにくい。

・密着で攻めるタイプの崩しなので必ずしも有利であるとは言えない。
3rdにはブロというシステムがあるため、フレーム的に有利だとしてもダメージに結びつかないことが多い。
ケンの攻めはブロッキングされた場合に反撃を受けるタイプの攻め。
例、ユリアンであれば、エイジスで相手の行動を制限した上で一方的に2択を迫ることができる。
仮に相手にガードやブロをされたとしてもユリアン自体が反撃を受ける可能性は少ない。
オロであっても同じように夜行玉でのガード困難な連携などがある。
リュウであれば電刃波動拳でブロを強制することができる。
これらは攻めている側が一方的に有利な攻めである。
ユンであれば幻影陣中に攻めることで相手に反撃をされにくい状態で攻めることができる。
春麗であれば相手の間合い外からの移動投げと中足の2択のためファジー気味で返されにくい。
まことであればコマンド投げの唐草が比較的リスクが少なく、それを盾に逆の選択肢を通しやすくなる。
ダッドリーも打撃での択ではあるが、威力が高く、見えないため、誰に対しても脅威となる2択を仕掛けることができる
ケンはこれらのタイプの攻め方ではない。

・投げでの崩しが、移動投げではなく通常投げなのと、コマンド投げがない。
このため、投げでの崩しはほかのキャラと比べても強い方ではない。

・攻撃力に関しても低くはないが最強クラスに高いというわけではない。
即死やスタンを狙うことや、ガード不能というタイプの攻めではない。
表裏に関しても3回は読み勝たないと勝てない。
春麗であれば鳳翼絡みの表裏で2回でかたが付く。

・このため、バックダッシュなどで引いて待つという行動が実はかなり重要になる。


●ケンの地上戦についてのおさらい●
1)ケンの地上戦は遠距離立中パンチをメインにする。
理由としては、
・遠中パンチの全体フレームが少ない。
・足元が前に出ない。
・ノーキャンセルで迅雷につながる。
*この遠中パンないし、下中パンのヒット確認の精度が勝率に直結する*
→しゃがみ中kがメインのイメージがあるがそうではない。
ケンの中足はリーチがあるがそれは足自体が長いというよりは、
ケンの中足は攻撃くらい判定が前に出たのちに攻撃判定が出るというタイプの技。
(ダッドリーのカニパンのようなイメージ。最初に前にかなり移動するため移動昇竜に使える)
このため、遠中パンチなどの立技に中足の出がかりをつぶされやすい。
(春麗の中足であればその場で技を出すタイプなので出がかりに攻撃くらい判定が前にでることはない。さらに春麗の場合はくらい判定が小さくなるフレームもある)
ケンの中足はくらい判定が前に出たのちに戻るというもの。
このため全体的なフレームが長い。
見てから刺し返される可能性が高い。
飛び込みとかち合った場合でも、ガードが間に合わないことが多い。
もちろん、キャンセルがかかり、リーチのある技なので強い技であることには変わりはないが、
気楽に出していい技ではない。
また、ヒット確認についても現実的には微妙で、状況確認である可能性が高い。
このため直前でガードされた場合、迅雷を漏らしてしまうことが多い。

ケンのしゃがみ中kはガードでもヒットでも反撃を受ける技である。
ガードされた時はマイナス3フレーム。
ヒットでも3フレームマイナスになるので立くらいであれば迅雷が確定する。


2)立中パンをメインにしつつゲージ貯めとヒット確認とダッシュ止めを狙う。
→同キャラであればこの遠中パンに対して差し返せるのが、
中足の先端や大足という技。
これらは、見てからというわけではなく、判定勝ちさせるために置きで使ってくる。
そのため、こちらが遠中パンでなく下がっていた場合はすかってしまう。
どちらも隙の大きな技なので見てから差し返したい。

3)同キャラでは、遠中パンとダッシュと中足が三すくみとなる。
相手が技を出していない場合にダッシュ→ダッシュに対しては遠中パンで止める→遠中パンに対しては→中足先端で判定勝ちを狙う→中足先端は下がっていれば当たらない→下がる相手に対しては前に出る→前に出てくるタイミングで中足を置く。

遠中パンでゲージためとダッシュ止めとしつつ、これらの相手側の行動や心理を考えつつ出す技を変えていく。
ダッシュ止めに対しては下段ではなく上段技の方がよい。
理由としては、ダッシュ自体をつぶせなかった場合、相手がダッシュ→ブロと狙ってくることが多い。
ここでダッシュ→下ブロと入れてくるケースが多いのでそれをつぶす意味での上段技。
遠中pは下ブロできない。
ダッシュ→前ブロという入力も可能ではある。
前ブロを消費した後、ダッシュ中にブロ不能時間が回復するようにして、ダッシュの終わりぎわに前ブロを入力する。
波動コマンド→前でダッシュを入力する。など。


相手の地上の技のすかりに対しては、中足や大足での差し返し。
中足に対しては判定の出がかりを遠中パンでつぶす。
遠中パンに対しては中足の先端を当てる。など。

これに加えて相手の下ブロつぶしの立強kも強い。


技のすかりに対して、ダッシュ投げを狙ったり、飛び込みを混ぜたりしてまとを絞らせないことも重要。

ケンの飛び込みは実は最強クラスの性能がある。
強いのは、
ジャンプ強k、ジャンプ中k、空中EX竜巻。
ジャンプした時点で、相手の行動を見ておく。
ここで位置関係を把握し、どの技を出せばいいかを判断する。
めくり中kになるか、ジャンプ強kになるかということ。
相手が空中にいるなら空中EX竜巻が望ましい。
相手に対空ブロされたとしても最低空でジャンプ強kを出していれば、
対空ブロ→投げであれば投げぬけすることもできる。

ジャンプから何も技を出さずに着地してからの攻撃手段も豊富で、
投げ、昇竜、バックダッシュなどある。
バックダッシュは空ジャンプですこし遠目に落ち、相手が前歩き投げを狙ってきそうな場面で、
これをバックダッシュで交わしてから中足などで反撃するというもの。

・これらの地上戦の仕組みや起き攻めでの仕組みを理解することが上達へとつながる
遠中パンなどのヒット確認迅雷の精度、W昇竜の精度がレベル差となる。
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コメント

投げ無敵とかジャンプ移行とかに出てくるフレームの数字はヌキさんの体感でデタラメなので気をつけた方がよさそう。

No title

誤字についてのご指摘ありがとうございます。
修正しました。

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プロフィール

はるうらら。

Author:はるうらら。
3rdstrikeというゲームをたしなんでいました。
内容は私の体験に基づいたものですが、偏見や決めつけている部分も多々ありますがご容赦ください。

現役は引退した身ですが何かこういう形ででも3rdstrikeに恩返しできたらいいなと思っております。

私、このゲームに関してはそこそこの実力はあると思ってます。
すくなくても中級者以下ではないです。
学生のころから初めて、社会人になってもしばらくやってました。
あまり身バレはしなくないのでさらっとになりますが。
特に、3rdの春麗のブログやHPは理論的なものやHP自体が少ないと思ったので、
書いてみることにしました。
というよりも格ゲーをする上の理論的な志向をまとめたもの、文明化したものって少ないような気がする…

・実力
中級者大会では負けずに優勝できるレベル(いまの中級者大会で負けずに勝てるかなぁ…)
闘劇出場できる(これはチームメイトの恵まれるかもあるかと。壇上は厳しいかなぁ…)
段位戦は猛者か強者くらいかなぁ。将はいけないとおもう。
キャラは一応ほとんど使えます。
暦は2002年くらいから。浪人時代から。
ホームは地方でやってて都内に来てまた他でって感じ。
今はゲーセンにはいかずXboxでトレモ。

ゲームの強さより各人がどういう理論でやってるかの方に興味あり。

何かあればこちらまで。

https://twitter.com/dokidokilamp

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